Innovación y Modelos de Negocio Digitales: Estrategias y Técnicas

La Digitalización y su Impacto en los Modelos de Negocio

La digitalización es el proceso por el cual la tecnología digital se implanta en la economía y en su conjunto, afectando al consumo, a la producción, a la organización de las empresas y a la manera de gestionarlas.

Tecnologías Clave en la Digitalización

Big Data: Un volumen elevado de datos de diferentes tipos que se generan a gran velocidad y que, una vez procesados mediante los algoritmos adecuados, permiten obtener información útil y valiosa.

Inteligencia Artificial (IA): La capacidad que tienen las máquinas de imitar el razonamiento humano para realizar tareas y mejorar continuamente a partir de la información que reciben. El aprendizaje automático forma parte de la IA y el aprendizaje profundo es un subconjunto de este.

La tecnología 3D permite recrear un objeto o imagen como si fuera real y, gracias a las impresoras 3D, se pueden elaborar objetos físicos que pueden tener aplicaciones en muchos sectores.

Realidad Virtual: La generación mediante la tecnología informática de un entorno de objetos y escenas aparentemente reales, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él.

Criptomonedas: Son monedas digitales cuyo uso no está aún generalmente aceptado y que emplea un cifrado criptográfico para garantizar su titularidad, asegurar la integridad de las transacciones y evitar que alguien pueda hacer copias.

El Lienzo del Modelo de Negocio (Canvas)

El Modelo Canvas es una herramienta estratégica para desarrollar y mostrar un modelo de negocio de forma visual a partir de cuatro preguntas básicas: quién, qué, cómo y cuánto.

  1. El segmento de clientes consiste en saber a quién le vamos a crear valor con el producto o servicio que ofrecemos.
  2. La propuesta de valor es la necesidad que vamos a satisfacer o qué problema ayudaremos a resolver con nuestro producto o servicio.
  3. El canal es el medio que se utiliza para hacer llegar nuestra propuesta de valor (estrategia de marketing).
  4. La relación con los clientes recoge las estrategias que definen cómo se va a adquirir, retener y expandir la base de clientes.
  5. Se deben contemplar todas las fuentes de ingresos.
  6. En los recursos clave se deben tener en cuenta todos los recursos necesarios (materiales, humanos, técnicos, etc.).
  7. Se debe hacer el detalle de todas las actividades clave que se deben realizar y clasificarlas según su importancia para el negocio.
  8. Las alianzas son clave para que el negocio funcione, ya que se necesita contar con diferentes agentes: proveedores, distribuidores, intermediarios financieros, etc. En algunos casos, incluso se pueden establecer alianzas con otras empresas de la competencia para conseguir beneficios mutuos.
  9. Determinar los costes.

Modelos de Negocio Digitales

Modelos de negocio basados en el freemium: La mayor parte de los servicios se ofrecen sin costo alguno, aunque existe un pequeño paquete de servicios de pago (premium) para algunos clientes que quieren disfrutar de mejores condiciones.

Modelo de negocio long tail: Consiste en vender menos cantidades de productos.

Modelos de negocio multiplataforma o multilateral: Tienen como finalidad reunir a dos o más grupos de clientes interdependientes. Estas plataformas tienen valor para un grupo o segmento de mercado solo si el otro o los otros también están presentes.


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Modelo de cebo y anzuelo: Consiste en ofrecer un producto básico a un precio muy bajo, a menudo, con pérdidas (el cebo), y hacer el negocio con los recambios.

Marketplace: Es una plataforma digital que reúne varios vendedores y una gran variedad de productos. El marketplace actúa como intermediario en el proceso de compraventa con distintas tarifas o comisiones para los vendedores.

Una app es una aplicación de software que se puede utilizar en dispositivos móviles, tabletas u ordenadores después de instalarla. El usuario puede utilizarla de forma profesional, como ayuda para realizar alguna gestión, como entretenimiento.

Innovación en los Modelos de Negocio

Una innovación es un nuevo o mejorado producto o proceso (o una combinación de ambos) que difiere significativamente de los productos o procesos previos de la unidad institucional y que se ha puesto a disposición de potenciales personas usuarias (producto) o se ha implementado en la unidad institucional (proceso).

Tipos de Innovación

Según el área de mejora:

  • Innovación de producto: bien o servicio nuevo o mejorado.
  • Innovación de proceso:
    • Elaboración del producto.
    • Distribución y logística.
    • Marketing, venta y servicio posventa.
    • Sistemas de información y comunicación.
    • Administración y gestión.
    • Desarrollo de productos y procesos.

Según la magnitud de su impacto:

  • Innovación radical: productos o procesos nuevos. Son cambios revolucionarios en la tecnología y representan puntos de inflexión para las prácticas existentes. Ejemplos: la creación de un nuevo material más resistente, el comercio a través de internet, etc.
  • Innovación incremental: pequeñas modificaciones y mejoras. Se agrega o se sustituye una parte del producto o servicio. Ejemplos: cambiar el envase por uno más cómodo, modificar el proceso de envasado cambiando las condiciones que permiten alargar la fecha de caducidad, etc.

Una patente es un título que reconoce el derecho de explotar en exclusiva la invención patentada y les impide a terceros la fabricación, la venta o la utilización sin el consentimiento del titular.

Estrategias de Innovación

La empresa ambidiestra

  • Estrategia ofensiva, o de líder tecnológico: introduce permanentemente nuevos productos y procesos, con lo que accede a nuevos mercados. Ser líder tecnológico supone asumir el elevado coste de la inversión en I+D, que se ve compensado por la alta rentabilidad que se alcanza con el éxito.
  • Estrategia defensiva, o de seguidor tecnológico: sigue al líder tecnológico. Debe ser capaz de reaccionar en poco tiempo y, aunque se apoye en capacidades de desarrollo interno de I+D, a menudo acude a acuerdos de licencia y de patentes. Su competencia técnica se especializa en ser capaz de mejorar los diseños y aprovecharse de los errores iniciales del líder.
  • Estrategia imitativa: no pretende destacar en innovación tecnológica. Imita a otras empresas aprovechando alguna ventaja competitiva. Por ejemplo, algunas compañías chinas imitan productos existentes y aprovechan los precios bajos de la mano de obra.
  • Estrategia oportunista: la empresa analiza los puntos débiles de la competencia y se centra en un segmento de mercado para el que posee un punto más fuerte.
  • Estrategia dependiente: la practican algunas pymes que, por su dimensión, no pueden invertir en I+D. Consiste en establecer relaciones estables y duraderas con otras empresas. Un caso de dependencia podría ser una empresa pequeña que produce un componente importante para la fabricación de automóviles.
  • Estrategia tradicional: estrategia basada en hacer siempre lo mismo y de la misma forma, a menos que el mercado o el cliente específico imponga nuevos modos o pida nuevas características. Supone la mínima inversión en I+D.

Técnicas para Generar y Evaluar Ideas Innovadoras

Para poder innovar, es necesario tener ideas. Para que estas ideas surjan existen múltiples técnicas.

Vamos a ver tres de ellas:

Brainstorming:

Esta técnica tiene como objetivo conseguir el mayor número posible de ideas sobre un tema en un tiempo determinado. Lo importante es la cantidad, no la calidad, por lo que toda idea es bienvenida. A través de este proceso de pensamiento lateral, se sugieren ideas inventivas, lo que desencadena soluciones creativas. Al animar a todos a pensar con más libertad y a no tener miedo de compartir sus ideas, los equipos pueden basarse en los pensamientos de los demás para encontrar la mejor solución posible a un problema.

Philips 6/6:

Es una dinámica participativa que consiste en que todos los integrantes de un grupo grande, sean divididos en subgrupos de 6 personas, hablen durante 6 minutos sobre una temática específica. Posteriormente estas ideas son expuestas al grupo general de donde se extraerán opiniones muy diversas en poco tiempo y de estas últimas ideas se extraerá la conclusión final.

Seis Sombreros para Pensar:

Esta técnica sirve para mostrar los distintos puntos de vista ante una situación. A continuación, se plantea un problema, y cada persona tiene que actuar según el sombrero (imaginario) que le haya tocado (los asigna el profe):

  • Blanco: Hechos. Perspectiva objetiva, realista y neutra. Este sombrero es el que comienza. ¿qué información tenemos?, ¿qué información falta?, ¿cómo la obtendremos?
  • Amarillo: Optimismo. ¿qué cosas buenas tiene? ¿qué nos aporta? ¿qué bien hace a la sociedad?
  • Negro: Pesimismo. ¿qué cosas malas tiene? ¿en qué nos perjudica? ¿cómo puede dañar a la sociedad?
  • Rojo: Emociones y sentimientos. ¿cómo te sentirías? ¿cómo se sentirían las demás personas? ¿qué sentimientos produce?
  • Azul: Control. Puede organizar los turnos de los sombreros. ¿qué es prioritario? ¿cómo se puede resumir u organizar?
  • Verde: Creatividad. ¿De qué otra forma se podría hacer? ¿Cómo se puede mejorar esa idea?

Prototipo:

El prototipado es una versión inicial de la idea de un producto o servicio que le permite a la empresa probar, evaluar y validar si la idea cumple realmente con sus objetivos y los del cliente.

  • Modelos básicos de baja fidelidad: se generan en la primera fase del desarrollo. Son baratos, simples, fáciles y rápidos de producir, y están elaborados con materiales diferentes a los del producto final.
  • Modelos formales: se basan en la apariencia estética del producto. Pretenden conocer, por ejemplo, la reacción del usuario en cuanto a las dimensiones del producto.
  • Modelos funcionales: su objetivo es demostrar que la idea es viable y debe probarse que funciona según lo previsto.
  • Modelo de presentación: es la versión funcional y estética del producto final. Los usuarios pueden ver y valorar lo que se ha ideado como producto final.

Herramientas de Presentación de una Idea

  • La narración de historias, o storytelling, es una herramienta para hacer llegar mensajes de forma efectiva a una audiencia utilizando palabras, imágenes, música o sonidos que crean historias que conmueven y emocionan.
  • El discurso en el ascensor, o elevator pitch, es una exposición para presentar un proyecto que ha de ser impactante, ágil y rápida, ya que debe durar entre 45 segundos y un minuto.